Janne Korsimo
Kurssi: Ohjelmointi
6 oppituntia
Luokka-aste
7.-9. luokka
7.-9. luokka
Oppiaineet
IT
IT
Hakusanat
autopeli
autopeli
Autopelin rakentaminen
Ajatus on piirtää rata ja sijoittaa auto radalle. Sen jälkeen koodataan liikkeet ja "tuntoaistit", joilla voidaan tarkastaa, onko auto radalla.
Seuraa ohjeita tarkasti linkistä, http://www.cs.helsinki.fi/group/linkki/materiaali/peliohjelmointi/scratch/slicks.html
Tehtäviä Slicksiin
- Lisää peliin toiminnallisuudet toiselle hahmolle. Huomaa että saatat joutua muuttamaan myös ensimmäistä hahmoa. Miksi?
- Lisää peliin voittomahdollisuus. Se pelaaja, joka ajaa ensin 3 kierrosta, voittaa pelin.
Palautukset
- Koda-2016-jakso 3, https://classroom.google.com/r/NjI1MDgzNjk3
Sisältö
- Suunnitelmat 1-2: Ohjelmoinnin perusteiden opettelu
- Suunnitelmat 3-5: Scratch ympäristön perusasiat
- Suunnitelmat 5-8: Scratchillä pelejä, keksi, oivalla ja luo itse
Linkkejä
- Koodaustunti
- Scratch
- http://code.org/
- Avoin oppikirja Scratch, http://avoinoppikirja.fi/tite-scratch
- Peli-ohjelmionnin perusteet, http://www.cs.helsinki.fi/group/linkki/materiaali/peliohjelmointi/scratch/