Janne Korsimo
Kurssi: Ohjelmointi
1 oppitunti
Luokka-aste
7.-9. luokka
7.-9. luokka
Oppiaineet
IT
IT
Hakusanat
satunnaisluku
satunnaisluku
Tavoitteet
- Osaat asettaa valitsemasi tai piirtämäsi hahmolle x ja y koordinaatin satunnaisesti
- Osaat käyttää Pysäytä kaikki koodia
- Osaat käyttää OHJAUS - JOS funktiota.
- Osaat toteuttaa väistelypelin, jossa pallo tulee satunnaisesti peliruudulle. KÄyttäjä liikuttaa toista hahmoa ja yrittää väistellä palloa. Jos pallo menee pelialueen yli, saa pelaaja pisteen ja pallo tulee vastakkaiselta puolelta satunnaisesti. Peli jatkuu, kunnen hahmo osuu palloon, joilloin peli päättyy Pysäytä kaikki komentoon.
- Osaat tehdä edelliseen uuden tason, jos pisteet ylittävät esim. 10. Silloin palloja tulee peliin kaksi, joita hahmon pitää väistellä
Ohjeet
Käy läpi
- http://www.cs.helsinki.fi/group/linkki/materiaali/peliohjelmointi/scratch/satunnaisuus.html
- Väistelypeli, http://www.cs.helsinki.fi/group/linkki/materiaali/peliohjelmointi/scratch/sivuttaisvaistely.html
Tee harjoitukset
Tässä oletetaan että olet tehnyt satunnaisuuteen liittyvän kolikkojen keräämisen, eli sinulla on oma peli jossa on satunnaisuutta.
- Toteuta pelille pisteiden laskeminen. Pelissä tulee olla pisteet. Aina kun kissa osuu kolikkoon, pisteiden määrän tulee kasvaa yhdellä. Pelin alkaessa pisteiden laskemisen pitää alkaa nollasta.
- Muuta peliä siten, että kerättäviä kolikoita on kaksi.
Palautukset
- Koda-2016-jakso 3, https://classroom.google.com/r/NjI1MDgzNjk3
Sisältö
- Suunnitelmat 1-2: Ohjelmoinnin perusteiden opettelu
- Suunnitelmat 3-5: Scratch ympäristön perusasiat
- Suunnitelmat 5-8: Scratchillä pelejä, keksi, oivalla ja luo itse
Linkkejä
- Koodaustunti
- Scratch
- http://code.org/
- Avoin oppikirja Scratch, http://avoinoppikirja.fi/tite-scratch
- Peli-ohjelmionnin perusteet, http://www.cs.helsinki.fi/group/linkki/materiaali/peliohjelmointi/scratch/