×
Heidi Siltanen
Kurssi: TVT Paimio
2 oppituntia
Luokka-aste
1.-6. luokka
Oppiaineet
KU MA AI FI
Hakusanat
scratch jr koodaus

Scratch Jr 3

Scratch Jr 3: Animaatio

 

Tehdään pieni pelijossa tarkoituksena on väistellä Scratch-kissalla kaloja.

Kuvallisen ohjeen löydät täältä: Scratch Jr 3: Animaatio

1. Aloitustilanne 

  • Valitaan maisemaksi vedenalainen maisema. 
  • Koodaa Scratch niinettä kun vihreää lippua painetaan, se sanoo “Väistele vedeneläviämuuten peli päättyy!” 

 2. Pelihahmot 

  • Lisää hahmoiksi kaksi erilaista vedenelävää ja raahaa ne sopiviin aloituspaikkoihin toisistaan erilleen. 
  • Koodaa molemmille hahmoille omatmahdollisimman vaihtelevat liikkeet. (Muista keltaisista komennoista vihreät liput alkuun)
  • Tee hahmojen koodeista luupiteli laita ne jatkumaan ikuisesti. (Punainen kehänuolikomento)

3. Luo uusi tausta. 

  • Valitse maisemaksi hiekkaranta. 
  • Klikkaa ylhäältä tekstivalintaa (ABC) ja kirjoita “Game over!” 

4. Raahaa teksti mielestäsi parhaimpaan paikkaan. 

  • Klikkaa oikealta taustalistasta aloitustaustaa. 
  • Koodaa Scratch vaihtamaan taustaakun toinen hahmo koskee siihen. (Punainen taustanvaihtokomento)
  • Klikkaa oikealta taustalistasta lopetustaustaa. 
  • Koodaa Scratch sanomaan: “Osuit vedeneläväänpeli päättyi!” 
  • Klikkaa takaisin aloitustaustaanklikkaa vihreää lippua ja kokeiletoimiiko peli. 
    • Eli siirtele Scratchiä raahaamalla ja yritä olla osumatta vedeneläviin(HUOM. Scratchistä täytyy välil irrottaamuuten se ei rekisteröi osumia) 

 

 

Paimiossa opetuskäytössä olevien sovellusten käyttöohjeita ja ideoita opetukseen niiden kanssa.