Heidi Siltanen
Kurssi: TVT Paimio
2 oppituntia
Luokka-aste
1.-6. luokka
1.-6. luokka
Oppiaineet
KU MA AI FI
KU MA AI FI
Hakusanat
scratch jr koodaus
scratch jr koodaus
Scratch Jr 3: Animaatio
Tehdään pieni peli, jossa tarkoituksena on väistellä Scratch-kissalla kaloja.
Kuvallisen ohjeen löydät täältä: Scratch Jr 3: Animaatio
1. Aloitustilanne
- Valitaan maisemaksi vedenalainen maisema.
- Koodaa Scratch niin, että kun vihreää lippua painetaan, se sanoo “Väistele vedeneläviä, muuten peli päättyy!”
2. Pelihahmot
- Lisää hahmoiksi kaksi erilaista vedenelävää ja raahaa ne sopiviin aloituspaikkoihin toisistaan erilleen.
- Koodaa molemmille hahmoille omat, mahdollisimman vaihtelevat liikkeet. (Muista keltaisista komennoista vihreät liput alkuun)
- Tee hahmojen koodeista luupit, eli laita ne jatkumaan ikuisesti. (Punainen kehänuolikomento)
3. Luo uusi tausta.
- Valitse maisemaksi hiekkaranta.
- Klikkaa ylhäältä tekstivalintaa (ABC) ja kirjoita “Game over!”
4. Raahaa teksti mielestäsi parhaimpaan paikkaan.
- Klikkaa oikealta taustalistasta aloitustaustaa.
- Koodaa Scratch vaihtamaan taustaa, kun toinen hahmo koskee siihen. (Punainen taustanvaihtokomento)
- Klikkaa oikealta taustalistasta lopetustaustaa.
- Koodaa Scratch sanomaan: “Osuit vedenelävään, peli päättyi!”
- Klikkaa takaisin aloitustaustaan, klikkaa vihreää lippua ja kokeile, toimiiko peli.
- Eli siirtele Scratchiä raahaamalla ja yritä olla osumatta vedeneläviin. (HUOM. Scratchistä täytyy välillä irrottaa, muuten se ei rekisteröi osumia)
Paimiossa opetuskäytössä olevien sovellusten käyttöohjeita ja ideoita opetukseen niiden kanssa.