×
Heidi Siltanen
Kurssi: TVT Paimio
2 oppituntia
Luokka-aste
1.-6. luokka
Oppiaineet
KU MA AI FI
Hakusanat
scratch jr ohjelmoinnin alkeet ohjelmointi

Scratch Jr 1

Tässä ohjelmointitehtävässä annat komentoja kissahahmolle sekä valitsemillesi muille hahmoille, eli kirjoitat ohjelman, joka saa kissan ja hahmot liikkumaan. 

Kuvallinen ohje löytyy täältä: Scratch Jr 1

1. Liikkeen animointi 

  • Kaikki alkaa siitä, että kissalle on kerrottava, MILLOIN se alkaa suorittaa määräämiäsi komentoja. Näytön ylälaidassa näkyy vihreän lipun kuva. Siitä aina suoritetaan tekemäsi ohjelma.  
  • Ensin pitää siis kertoa kissalle, että kun vihreää lippua painetaan, sen tulee ryhtyä toimeen.  
  • Vihreän lipun, eli suorituskomennon saat keltaisista tapahtumalohkoista, eli tapahtumakomennoista. 
    • Raahaa suorituskomento eli vihreä lippu alaosan valkoiselle alueelle, eli työtilaan.
  • Siniset liikekomennot 
    • Sinisillä lohkoilla, eli liikekomennoilla saat kissan liikkumaan oikealle, vasemmalle, ylös, alas, kallistumaan oikealle ja vasemmalle, hyppäämään sekä palaamaan lähtöpaikkaansa. 
    • Raahaa eteenpäin-komento alaosan työtilaan, kiinni vihreän lipun lohkoon, eli suorituskomentoon. 
    • Paina ruudun yläosan vihreää lippua, ja katso, liikkuuko kissa eteenpäin. 
    • Vinkki! Saat kissan liikkumaan yhdellä palalla pidemmän matkan, kun klikkaat liikelohkon numeroa ja esiin ponnahtavasta numeronäytöstä valitset suuremman numeron.
  • Ikuisesti –loop
    • Punaisista päätöslohkoista löydät ikuisesti-loopin. Kun lisäät sen koodisi perään, hahmo toistaa koodia niin kauan, kunnes painat yläreunan punaista stop merkkiä.

2. Puheen animointi

  • Liiloilla lohkoilla, eli ulkonäkökomennoilla saat kissan puhumaan, kasvamaan, kutistumaan, katoamaan ja tulemaan taas näkyviin.
  • Raahaa puhekuplalohko, eli puhekomento työtilaan, kiinni vihreään lippuun. 
  • Saat kirjoitettua kissalle puhetta, kun klikkaat puhekuplalohkon tekstiruutuun (siihen, jossa lukee Hi!) Kirjoita puheeksi jokin kiva tervehdys!

3. Punaiset päätöskomennot

  • Kun koodisi on valmis, voit laittaa koodin perään punaisen päätöslohkon. 
  • Jos haluat, että koodi toistuu ikuisesti, voit laittaa koodin perään ikuisesti-loopin, eli punaisen nuolilohkon.
  • Mikäli sinulla on useampi tausta, punaisella taustanvaihtolohkolla pääset vaihtamaan taustan. 
  • Raahaa päätöslohko kiinni koodisi viimeiseen lohkoon.

4. Maiseman valinta

  • Valitse nyt taustaksi jokin kiva maisema.  
  • Klikkaa keskeltä ylhäältä maisemakuvaketta.
  • Klikkaa mieleistäsi maisemaa ja klikkaa sen jälkeen oikeasta yläkulmasta V-valintamerkkiä tai kaksoisklikkaa taustaa.

5. Uuden hahmon valinta

  • Vasemmalla näet kissahahmosi oranssissa suorakulmiossa.
  • Klikkaa sen alla olevaa + merkkiä.
  • Klikkaa mieleistäsi hahmoa ja klikkaa sen jälkeen oikeasta yläkulmasta V-valintamerkkiä tai kaksoisklikkaa hahmoa.

6. Koodi kahdelle tai useammalle hahmolle

  • Kun sinulla on useampi hahmo, sinun pitää ensin vasemmalta hahmolistasta valita klikkaamalla se hahmo, jolle haluat kirjoittaa koodin.  
  • Se hahmo, joka on listassa oranssina, on valittuna ja näkyy myös työtilan vasemmassa reunassa.
  • Kun raahaat lohkoja työtilaan, komennot vaikuttavat vain siihen hahmoon, jonka kuva näkyy työtilan vasemmassa reunassa. 
  • Kun haluat kirjoittaa koodin toiselle hahmolle, klikkaa sitä ensin hahmolistasta.

7. Luova tehtävä

  • Valitse mieleisesi tausta. 
  • Valitse 3 hahmoa. 
  • Koodaa kaikki kolme hahmoa siten, että: 
    • Yksi puhuu kaksi asiaa. 
    • Yksi liikkuu ikuisesti (käytä vähintään 4 eri liikettä). 
    • Yksi liikkuu ensin 3 eri liikettä ja puhuu sitten vähintään yhden asian. 

 

Paimiossa opetuskäytössä olevien sovellusten käyttöohjeita ja ideoita opetukseen niiden kanssa.