Heidi Siltanen
Kurssi: TVT Paimio
2 oppituntia
Luokka-aste
1.-6. luokka
1.-6. luokka
Oppiaineet
KU MA AI FI
KU MA AI FI
Hakusanat
scratch jr ohjelmoinnin alkeet ohjelmointi
scratch jr ohjelmoinnin alkeet ohjelmointi
Tässä ohjelmointitehtävässä annat komentoja kissahahmolle sekä valitsemillesi muille hahmoille, eli kirjoitat ohjelman, joka saa kissan ja hahmot liikkumaan.
Kuvallinen ohje löytyy täältä: Scratch Jr 1
1. Liikkeen animointi
- Kaikki alkaa siitä, että kissalle on kerrottava, MILLOIN se alkaa suorittaa määräämiäsi komentoja. Näytön ylälaidassa näkyy vihreän lipun kuva. Siitä aina suoritetaan tekemäsi ohjelma.
- Ensin pitää siis kertoa kissalle, että kun vihreää lippua painetaan, sen tulee ryhtyä toimeen.
- Vihreän lipun, eli suorituskomennon saat keltaisista tapahtumalohkoista, eli tapahtumakomennoista.
- Raahaa suorituskomento eli vihreä lippu alaosan valkoiselle alueelle, eli työtilaan.
- Siniset liikekomennot
- Sinisillä lohkoilla, eli liikekomennoilla saat kissan liikkumaan oikealle, vasemmalle, ylös, alas, kallistumaan oikealle ja vasemmalle, hyppäämään sekä palaamaan lähtöpaikkaansa.
- Raahaa eteenpäin-komento alaosan työtilaan, kiinni vihreän lipun lohkoon, eli suorituskomentoon.
- Paina ruudun yläosan vihreää lippua, ja katso, liikkuuko kissa eteenpäin.
- Vinkki! Saat kissan liikkumaan yhdellä palalla pidemmän matkan, kun klikkaat liikelohkon numeroa ja esiin ponnahtavasta numeronäytöstä valitset suuremman numeron.
- Ikuisesti –loop
- Punaisista päätöslohkoista löydät ikuisesti-loopin. Kun lisäät sen koodisi perään, hahmo toistaa koodia niin kauan, kunnes painat yläreunan punaista stop merkkiä.
2. Puheen animointi
- Liiloilla lohkoilla, eli ulkonäkökomennoilla saat kissan puhumaan, kasvamaan, kutistumaan, katoamaan ja tulemaan taas näkyviin.
- Raahaa puhekuplalohko, eli puhekomento työtilaan, kiinni vihreään lippuun.
- Saat kirjoitettua kissalle puhetta, kun klikkaat puhekuplalohkon tekstiruutuun (siihen, jossa lukee Hi!) Kirjoita puheeksi jokin kiva tervehdys!
3. Punaiset päätöskomennot
- Kun koodisi on valmis, voit laittaa koodin perään punaisen päätöslohkon.
- Jos haluat, että koodi toistuu ikuisesti, voit laittaa koodin perään ikuisesti-loopin, eli punaisen nuolilohkon.
- Mikäli sinulla on useampi tausta, punaisella taustanvaihtolohkolla pääset vaihtamaan taustan.
- Raahaa päätöslohko kiinni koodisi viimeiseen lohkoon.
4. Maiseman valinta
- Valitse nyt taustaksi jokin kiva maisema.
- Klikkaa keskeltä ylhäältä maisemakuvaketta.
- Klikkaa mieleistäsi maisemaa ja klikkaa sen jälkeen oikeasta yläkulmasta V-valintamerkkiä tai kaksoisklikkaa taustaa.
5. Uuden hahmon valinta
- Vasemmalla näet kissahahmosi oranssissa suorakulmiossa.
- Klikkaa sen alla olevaa + merkkiä.
- Klikkaa mieleistäsi hahmoa ja klikkaa sen jälkeen oikeasta yläkulmasta V-valintamerkkiä tai kaksoisklikkaa hahmoa.
6. Koodi kahdelle tai useammalle hahmolle
- Kun sinulla on useampi hahmo, sinun pitää ensin vasemmalta hahmolistasta valita klikkaamalla se hahmo, jolle haluat kirjoittaa koodin.
- Se hahmo, joka on listassa oranssina, on valittuna ja näkyy myös työtilan vasemmassa reunassa.
- Kun raahaat lohkoja työtilaan, komennot vaikuttavat vain siihen hahmoon, jonka kuva näkyy työtilan vasemmassa reunassa.
- Kun haluat kirjoittaa koodin toiselle hahmolle, klikkaa sitä ensin hahmolistasta.
7. Luova tehtävä
- Valitse mieleisesi tausta.
- Valitse 3 hahmoa.
- Koodaa kaikki kolme hahmoa siten, että:
- Yksi puhuu kaksi asiaa.
- Yksi liikkuu ikuisesti (käytä vähintään 4 eri liikettä).
- Yksi liikkuu ensin 3 eri liikettä ja puhuu sitten vähintään yhden asian.
Paimiossa opetuskäytössä olevien sovellusten käyttöohjeita ja ideoita opetukseen niiden kanssa.