Heidi Siltanen
Kurssi: TVT Paimio
2 oppituntia
Luokka-aste
1.-6. luokka
1.-6. luokka
Oppiaineet
KU MA AI FI
KU MA AI FI
Hakusanat
scratch jr koodaus
scratch jr koodaus
Scratch Jr 2
Tehdään pieni animaatio, jossa kaksi hahmoa vuorokeskustelevat ajoitetusti ja lopuksi vaihtavat paikkaa.
Kuvallinen ohje löytyy täältä: Scratch Jr 2: Väistelypeli
Tässä animaatiossa käytetään viestikomentoja, jotka varmistavat vuoropuhelun oikean ajoituksen.
Lähtötilanne
- Valitse haluamasi maisema, esim. jokimaisema.
- Valitse kaksi hahmoa, esim. Scratch-kissa ja kana.
- Raahaa hahmot valitsemillesi paikoille taustaan.
Hahmojen lähestyminen
- Kirjoita Scratchille ohjelma, jolla se kulkee kanan luo. Oikea määrä askelia selviää kokeilemalla.
- Kirjoita kanalle ohjelma, jolla se kääntyy Scratchia kohti.
- Muista, että vihreä lippu aloittaa ohjelman.
- Kun kokeilet ohjelman toimivuutta, muista palauttaa hahmot kokeilun jälkeen lähtöpaikoilleen paluunuolipainikkeella, ei raahaamaalla. Painike löytyy näytön yläreunasta vihreän lipun vierestä.
Ensimmäiset vuorosanat
- Koodaa Scratch tervehtimään kanaa puhekuplakomennolla sen jälkeen, kun se on päässyt kanan lähelle.
- Koodaa kana vastaamaan tervehdykseen.
- Huomaat, että hups, kanan vastaus tuleekin ennen Scratchin tervehdystä. Tämä on korjattavissa seuraavasti:
Viestikomento
- Kun halutaan, että jokin asia tapahtuu toisen asian jälkeen, on käytettävä viestikomentoa.
- Klikkaa keltaisia komentolohkoja.
- Näet komennoissa suljetun kirjekuoren kuvan (viestin lähetys). Liitä se Scratchin ohjelmaan heti puhekuplan perään. Tämä viesti on merkki kanalle, että nyt on sen vuoro toimia.
- Siirry kanan koodiin.
- Valitse kanalle keltaisista lohkoista avattu kirjekuori, eli viestin vastaanotto. Raahaa se omaksi erilliseksi ohjelmakseen kanan toisen ohjelman viereen. Näin kana vastaanottaa tiedon, että nyt on sen vuoro.
- Liitä tähän viestin vastaanotto –komentoon puhekupla, johon kirjoitat vastaustervehdyksen.
Seuraavat vuorosanat
- Kun haluat, että Scratch jatkaa keskustelua kanan jälkeen, sinun pitää taas käyttää viestikomentoa.
- Valitse uusi lähtevän viestin komento (suljettu kirjekuori) ja raahaa se kanan tervehdyksen perään.
- Huom! Tämä viesti ei saa olla samanlainen eli samanvärinen, kuin edellinen. Muuten viesti tulee takaisin kanalle. Valitse siis kirjekuoren alta, kolmiopainikkeesta klikkaamalla, uusi väri tälle viestille. Valitaan esim. Punainen.
- Siirry sitten Scratchin ohjelmaan.
- Hae Scratchille viestin vastaanottokomento (avattu kirjekuori) ja raahaa se Scratchille.
- Valitse myös tämän kirjekuoren väriksi punainen. Näin Scratch tietää, milloin sen tulee reagoida.
- Lisää Scratchille viestin vastaanottokomennon perään uusi puhekupla, johon kirjoitat kysymyksen “Mennäänkö rannalle?” (Muista kysymysmerkki!)
Viimeiset vuorosanat
- Lisää jälleen uusi lähtevän viestin komento (suljettu kirjekuori) Scratchille, äsken kirjoitetun kysymyksen perään. Muuta kirjekuoren väri siniseksi.
- Siirry sitten kanan ohjelmaan.
- Hae kanalle viestin vastaanottokomento (avattu kirjekuori) ja raahaa se kanalle.
- Valitse myös tämän kirjekuoren väriksi sininen.
- Lisää kanalle viestin vastaanottokomennon perään uusi puhekupla, johon kirjoitat vastauksen “Mennään vaan!”
Taustan vaihto
- Valitse nyt oikean reunan plussasta uusi tausta.
- Valitse maisemaksi rantamaisema.
- Lisää Scratchille kaveriksi jälleen kana ja raahaa hahmot mieleisillesi paikoille.
- Lisää sekä Scratchille että kanalle jokin pieni ohjelma, esim. molemmille jokin ilon ilmaisu.
- Palaa ykköstaustaan klikkaamalla sen pikkukuvaa oikealta.
- Lisää kanan viimeisen “Mennään vaan!”-vuorosanan jälkeen punainen taustanvaihtokomento.
- Klikkaa vihrää lippua ja tarkista onnistuitko =)
Paimiossa opetuskäytössä olevien sovellusten käyttöohjeita ja ideoita opetukseen niiden kanssa.