×
Heidi Siltanen
Kurssi: TVT Paimio
2 oppituntia
Luokka-aste
1.-6. luokka
Oppiaineet
KU MA AI FI
Hakusanat
scratch jr koodaus

Scratch Jr 2

Scratch Jr 2

Tehdään pieni animaatio, jossa kaksi hahmoa vuorokeskustelevat ajoitetusti ja lopuksi vaihtavat paikkaa.

Kuvallinen ohje löytyy täältä: Scratch Jr 2: Väistelypeli

Tässä animaatiossa käytetään viestikomentoja, jotka varmistavat vuoropuhelun oikean ajoituksen.

Lähtötilanne

  1. Valitse haluamasi maisema, esim. jokimaisema.
  2. Valitse kaksi hahmoa, esim. Scratch-kissa ja kana.
  3. Raahaa hahmot valitsemillesi paikoille taustaan.

Hahmojen lähestyminen

  1. Kirjoita Scratchille ohjelma, jolla se kulkee kanan luo. Oikea määrä askelia selviää kokeilemalla.
  2. Kirjoita kanalle ohjelma, jolla se kääntyy Scratchia kohti.
  3. Muista, että vihreä lippu aloittaa ohjelman.
  4. Kun kokeilet ohjelman toimivuutta, muista palauttaa hahmot kokeilun jälkeen lähtöpaikoilleen paluunuolipainikkeella, ei raahaamaalla. Painike löytyy näytön yläreunasta vihreän lipun vierestä.

Ensimmäiset vuorosanat

  1. Koodaa Scratch tervehtimään kanaa puhekuplakomennolla sen jälkeen, kun se on päässyt kanan lähelle.
  2. Koodaa kana vastaamaan tervehdykseen.
  3. Huomaat, että hups, kanan vastaus tuleekin ennen Scratchin tervehdystä. Tämä on korjattavissa seuraavasti:

Viestikomento

  1. Kun halutaan, että jokin asia tapahtuu toisen asian jälkeen, on käytettävä viestikomentoa.
  2. Klikkaa keltaisia komentolohkoja.
  3. Näet komennoissa suljetun kirjekuoren kuvan (viestin lähetys). Liitä se Scratchin ohjelmaan heti puhekuplan perään. Tämä viesti on merkki kanalle, että nyt on sen vuoro toimia.
  4. Siirry kanan koodiin.
  5. Valitse kanalle keltaisista lohkoista avattu kirjekuori, eli viestin vastaanotto. Raahaa se omaksi erilliseksi ohjelmakseen kanan toisen ohjelman viereen. Näin kana vastaanottaa tiedon, että nyt on sen vuoro.
  6. Liitä tähän viestin vastaanotto –komentoon puhekupla, johon kirjoitat vastaustervehdyksen.

Seuraavat vuorosanat

  1. Kun haluat, että Scratch jatkaa keskustelua kanan jälkeen, sinun pitää taas käyttää viestikomentoa.
  2. Valitse uusi lähtevän viestin komento (suljettu kirjekuori) ja raahaa se kanan tervehdyksen perään.
  3. Huom! Tämä viesti ei saa olla samanlainen eli samanvärinen, kuin edellinen. Muuten viesti tulee takaisin kanalle. Valitse siis kirjekuoren alta, kolmiopainikkeesta klikkaamalla, uusi väri tälle viestille. Valitaan esim. Punainen.
  4. Siirry sitten Scratchin ohjelmaan.
  5. Hae Scratchille viestin vastaanottokomento (avattu kirjekuori) ja raahaa se Scratchille.
  6. Valitse myös tämän kirjekuoren väriksi punainen. Näin Scratch tietää, milloin sen tulee reagoida.
  7. Lisää Scratchille viestin vastaanottokomennon perään uusi puhekupla, johon kirjoitat kysymyksen “Mennäänkö rannalle?” (Muista kysymysmerkki!)

Viimeiset vuorosanat

  1. Lisää jälleen uusi lähtevän viestin komento (suljettu kirjekuori) Scratchille, äsken kirjoitetun kysymyksen perään. Muuta kirjekuoren väri siniseksi.
  2. Siirry sitten kanan ohjelmaan.
  3. Hae kanalle viestin vastaanottokomento (avattu kirjekuori) ja raahaa se kanalle.
  4. Valitse myös tämän kirjekuoren väriksi sininen.
  5. Lisää kanalle viestin vastaanottokomennon perään uusi puhekupla, johon kirjoitat vastauksen “Mennään vaan!”

Taustan vaihto

  1. Valitse nyt oikean reunan plussasta uusi tausta.
  2. Valitse maisemaksi rantamaisema.
  3. Lisää Scratchille kaveriksi jälleen kana ja raahaa hahmot mieleisillesi paikoille.
  4. Lisää sekä Scratchille että kanalle jokin pieni ohjelma, esim. molemmille jokin ilon ilmaisu.
  5. Palaa ykköstaustaan klikkaamalla sen pikkukuvaa oikealta.
  6. Lisää kanan viimeisen “Mennään vaan!”-vuorosanan jälkeen punainen taustanvaihtokomento.
  7. Klikkaa vihrää lippua ja tarkista onnistuitko =)

Paimiossa opetuskäytössä olevien sovellusten käyttöohjeita ja ideoita opetukseen niiden kanssa.