×

Tämä on käyttäjän Keijo Einiö suunnitelma. Osa kurssia TaiKoo.

6.lk: Tehtävä 2 - SumoCode

Opiskelijan ohje

Aloitus ja yleisiä asioita

Katso videot

Tervehdys pelimaailmasta

Taide ja koodi yhdessä. Mitä ihmettä?

Näin käytät Sumo Codea - Katso tämä ennen tehtävien tekemistä

-------------------------------------------------------------------------------------------------

TEHTÄVÄ 1: Piirretään koodilla bugi

Tehtävän tavoitteena on, että opit koodaamalla luomaan bugin, joka koostuu kehosta, jaloista ja siivistä. Osaat koodilla vaihtaa kunkin osan valmiista kuvista.

  1. Avaa https://sumo.app/works/taikoo6lkteht2t1  tehtävä muokkaustilaan (remix).
  2. Seuraa koodauspuolella olevia ohjeita (ohjeet kommentteina)
  3. Tarvittaessa voit tästä avata koodien selitykset, Koodit_bugi_6lk.docx

-------------------------------------------------------------------------------------------------

TEHTÄVÄ 2: Räpytellään siipiä

Tavoitteena on, että opit koodin, jolla siivet liikkuu.

  1. Avaa https://sumo.app/works/taikoo6lkteht2t2  tehtävä muokkaustilaan (remix).
  2. Seuraa koodauspuolella olevia ohjeita (ohjeet kommentteina)
  3. Tarvittaessa voit tästä avata koodien selitykset, Koodit_bugi_6lk.docx

-------------------------------------------------------------------------------------------------

TEHTÄVÄ 3: Räpytellään siipiä  ja muutetaan kokoa FOR toistolauseella

Tavoitteena on, että opit koodin, jolla saat bugin liikkumaan

Katso ensin video FOR -lauseesta

  1. Avaa https://sumo.app/works/taikoo6lkteht2t3  tehtävä muokkaustilaan (remix).
  2. Seuraa koodauspuolella olevia ohjeita (ohjeet kommentteina)
  3. Tarvittaessa voit tästä avata koodien selitykset, Koodit_bugi_6lk.docx

-------------------------------------------------------------------------------------------------

TEHTÄVÄ 4: Bugi liikkumaan (kesken)

Tavoitteena on, että opit koodin, jolla saat bugin liikkumaan

  1. Avaa TÄHÄN LINKKI tehtävään muokkaustilaan (remix).
  2. Seuraa koodauspuolella olevia ohjeita (ohjeet kommentteina)
  3. Opit tehtävässä seuraavat koodit
    1. Tähän koodit

 

Kurssin tavoitteet

Taidetta koodissa -materiaali tarjoaa peruskoulun opettajille helposti lähestyttäviä ja sovellettavissa olevia ratkaisuja ohjelmallisen ajattelun ja koodauksen opetukseen kuvataiteen keinoin.

Kokonaisuudessa keskitytään 5-7 luokkien opetussuunnitelman L5 (tieto- ja viestintäteknologia) toteutukseen kuvataiteen keinoin. Opetussuunnitelman sisältöön voit tutustua tarkemmin alla olevista linkeistä

Hankkeen takana on joukko opettajia, opiskelijoita ja yritysalan vaikuttajia, jotka haluavat rikkoa ohjelmointia koskevia stereotypioita ja innostaa kaikkia ohjelmoinnin pariin. Hanke on yleishyödyllinen, ja sen toteutuksesta vastaavat Nitomani School Oy sekä Opentunti Ry. Hankkeen rahoittajana toimii Ilkka Paananen.