×
Arto Kortelainen
1 oppitunti
Luokka-aste
5. luokka
Oppiaineet
EN MA PRO YL
Hakusanat
ohjelmointi turtle roy logo

Turtle Roy

Avaa selain ja avaa linkistä:  Turtle Roy

Kun ohjelma avautuu, näet vilkkuvan ruudun. Sitä sanotaan kursoriksi.

Tarvittavat näppäimet Turtle-roy:ssa ovat: kirjaimet, numerot, Enter, Space ja ””.

Enter vaihtaa riviä. 
Space tekee tyhjän merkin. 
Lainausmerkit ””

 

fd 100                      | liiku 100 pixels eteenpäin
lt 45                       | käänny vasemmalle 45 astetta
rt 90                       | käänny oikealle 90 astetta
penup                       | älä piirrä kynällä
pendown                     | palauta kynä piirtämään
setshape "rocket"           | muuta kursoria: 
                              butterfly, car, fairy, formula, 
                              princess, rocket, turtle
clear                       | tyhjennä paperi, ja kursori jää keskelle
home                        | siirrä kursori keskelle ruutua
say "wat"                   | sano "joku sana"
print "x"                   | kirjoita näytölle
login "jaana"               | kirjaudu nimellä "jaana" (tekijä nimi tallennetulle työlle)
save "asdf"                 | tallenna työ nimimellä "asdf"
open "asdf"                 | avaa tallennettu työ "asdf" (olettaen sinun tallentaneen tällä nimellä)
whoami                      | näytä kirjautunut nimi
ls                          | näytä tallennetut työt
sequence [fd 100, rt 90]    | 100 pixels eteenpäin, sitten käänny oikealle
s [fd 100, rt 90]           | sama kuin yllä
repeat 4 (say "hello")      | sano "hello" 5 kertaa
r 4 (say "hello")           | sama kuin yllä

esimerkki: miten yhdistetään komentoja?
let square = repeat 4 (sequence[fd 50, lt 90])
square


Tämä komento piirtää neliön
let square = repeat 4 (sequence[fd 50, lt 90]) square

Mitä tapahtuu näillä komennoilla?
let square = repeat 4 (sequence[fd 40, rt 90])
square
let square = repeat 4 (sequence[fd 70, rt 90])
square
let square = repeat 4 (sequence[fd 100, rt 90])
square
  • Tutustutaan ohjelmointiin ja sen käsitteisiin.
  • Opitaan antamaan koneelle komentoja siirtämällä lohkoja skriptiin.
  • Tutustutaan lyhyesti ohjelmointiin ohjelmointikielellä
  • Ohjelmoidaan lyhyitä algoritmeja, projekteja ja pelejä

ERIYTTÄMINEN ja INTEGROINTI

  • Oppilaalla mahdollisuus edetä omaan tahtiin tukimateriaalin ja omien ideoiden avulla
  • Kokeillaan ohjelmointia Micro:bitillä ja Legoroboteilla, jos sellaisia on käytössä.
  • Ohjelmissa voidaan hyödyntää oppiaineiden sisältöjä. Hahmot voivat puhua englantia, tuottaa laskutoimituksia tai ottaa kantaa vaikkapa ympäristöasioihin.