×
Janne Korsimo
2 oppituntia
Luokka-aste
7.-9. luokka
Oppiaineet
IT PRO
Hakusanat
microbit ohjelmointi ohjelmoinnin alkeet

Microbit - Osa2 - Pelit

Osa 2: Pelit

Tavoitteet:

  • Oppia käyttämään satunnaislukuja ja muuttujia pelien tekemisessä

  • Harjoitella ehtolauseita (jos - sitten) päätöksentekoon ohjelmassa

  • Rakentaa yksinkertaisia pelejä micro:bitille (noppa, kivi-paperi-sakset, kolikonheitto)

  • Ymmärtää pelien avulla muuttujan arvojen käyttöä ja vertailua

 

 

Tehtävä 6: Noppapeli
Ohjeet:

  1. Luo projekti Noppa. Tämä ohjelma heittää noppaa, kun micro:bit ravistetaan.

  2. Lisää “kun ravistetaan” -lohko (löytyy Syöte-kategoriasta, eleet/gestures). Tämän sisällä koodi suoritetaan aina, kun micro:bitin kiihtyvyysanturi havaitsee ravistuksen.

  3. Mene Muuttujat-kategoriaan ja luo muuttuja Noppa.

  4. Vedä “aseta Noppa arvoon 0” -lohko ravistetaan-lohkon sisään. Muuta arvo käyttämällä Matematiikka-kategorian lohkoa “satunnainen luku välillä 0–6”. Aseta satunnaisluku välille 1–6 (tai 0–5 ja lisää +1, kumpi vain). Nyt muuttuja Noppa saa arvon 1–6 satunnaisesti (linkejä: Linkki 1, Linkki 2)

  5. Lisää samaan ravistus-lohkoon “näytä numero” -lohko (Yleiset) ja laita sen paikalle näytettäväksi luvuksi muuttuja Noppa (Muuttujat-kategoriasta).

  6. Testaa emulaattorilla: klikkaa ravistus-ikonia micro:bitissä – pitäisi näkyä satunnainen numero 1–6. Lataa koodi micro:bittiin ja kokeile ravistamalla laitetta kuin noppaa.

Vinkki: Voit myös käyttää suoraan “näytä numero (satunnainen 1–6)” ilman muuttujaa yksinkertaista nopan toimintaa varten. Muuttuja on hyödyllinen, jos haluat käyttää nopan arvoa vielä muuhun tarkoitukseen ohjelmassa.

Palauta koodi Teamsin tehtävään: MicroBit-6

Tehtävä 7: Kivi-Paperi-Sakset
Ohjeet:

  1. Luo projekti KPS. Pelissä micro:bit arpoo kiven, paperin tai sakset.

  2. Tee “kun painiketta A painetaan” -lohko. (Vaihtoehto: voit käyttää myös ravistusta käynnistämään arvonnan – valitse sinulle sopiva ohjaus.)

  3. Luo muuttuja Valinta (Muuttujat-valikosta). Aseta A-napin painalluksessa “Valinta arvoksi satunnainen 0–2” (Muuttujat + Matematiikka lohkot). Tämä arpoo luvun 0, 1 tai 2 joka vastaa kiveä, paperia tai saksia.

  4. Lisää Logiikka-kategoriasta lohko “jos … niin … muuten jos … muuten” A-napin koodiin. Tarvitset kolme ehtoa:

    • Jos Valinta = 0 (vertailulohko löytyy myös Logiikasta), näytä kuvake: suunnittele LED-ruudulle kivi (esim. neliö).

    • Muuten jos Valinta = 1, näytä kuvake: suunnittele kuvio paperille (esim. tyhjä neliö tai ruudukko).

    • Muuten* (eli Valinta = 2), näytä kuvake: suunnittele kuvio saksille (esim. “V” tai saksen kuva).

  5. Testaa: paina A, micro:bit näyttää jonkin kolmesta kuvasta. Arvo muutaman kerran – saatko kaikkia kolmea vaihtoehtoa? Muokkaa kuvia tarvittaessa tunnistettavammiksi.

  6. Voit nyt pelata kivi-paperi-sakset -peliä kaverin kanssa: molemmat ravistavat tai painavat nappia omilla micro:biteillään samaan aikaan ja vertaavat tuloksia! Tuliko tasapeli vai voittiko kivi sakset?

Vinkki: Kivi-paperi-sakset -pelissä kivi voittaa sakset, sakset voittaa paperin ja paperi voittaa kiven. Peli on hauskempi kaksinpelinä. Voitte myös laittaa micro:bitit selän taakse, painaa arpominen samaan aikaan ja sitten näyttää vastaukset toisillenne yhtäaikaisesti.

Vinkki 2: Tiedeluokka Linkki -videosarjan osa 5 (Muuttujat ja ehdot), linkkikäsittelee muuttujien käyttöä ja ehtolauseita micro:bitillä – sieltä saat lisäapua, jos ehtojen tekeminen tuntuu hankalalta.

Palauta koodi Teamsin tehtävään: MicroBit-7

Tehtävä 8: Kokeile itse! Kolikonheitto
Tee itse vastaava ohjelma, joka heittää kolikkoa. Kun painat nappia tai ravistat micro:bittiä, se näyttää arvonnan tuloksen: kruuna tai klaava. Voit toteuttaa tämän satunnaislukuarvonnalla (esim. 0 tai 1) ja ehtolauseella. Suunnittele LED-näytölle kaksi erilaista kuvaa: yksi kruunalle, toinen klaavalle. Esimerkiksi Kruuna voisi olla ympyrän kuva ja Klaava neliö, tai käytä kirjaimia K ja C.

Vinkki: Jos et muista, kumpi on kruuna ja kumpi klaava, keksi omat symbolit kahdelle kolikon puolelle. Pääasia että on kaksi eri lopputulosta. Saat satunnaisen 0/1 luvun Matematiikka-lohkon avulla, ja ehtolause päättää kumpi kuva näytetään.

Palauta koodi Teamsin tehtävään: MicroBit-8

Tehtävä 9 (Lisätehtävä): Nopan kuvakkeet
Laajenna tehtävän 6 noppaohjelmaa. Nyt micro:bit näyttää numeron sijasta nopan silmälukujen kuvion LED-matriisilla (yksi piste = ykkönen, kuusi pistettä = kutonen jne). Vihjeet:

  • Tee ensin 6 erillistä kuvio-lohkoa Yleiset-kategoriaan: suunnittele LED-näytölle jokaisen nopan luvun pistemalli (voit käyttää “näytä ledit” -lohkoja ja piirtää 1–6 pisteen kuviot).

  • Korvaa näytä numero -lohko ehtorakenteella: jos Noppa = 1, näytä ensimmäinen kuvio; jos Noppa = 2, näytä toinen kuvio; … jos Noppa = 6, näytä kuudes kuvio.

  • Testaa monta kertaa, että kaikki kuvat tulevat oikein.

Tämä on hyvää harjoitusta sekä LED-kuvioiden suunnittelussa että ehtolauseiden käytössä. Lopputuloksena micro:bit toimii kuin oikea noppa!

Palauta koodi Teamsin tehtävään: MicroBit-9

Tehtävä 10 (Lisätehtävä): Ennustuskone
Ohjelmoi micro:bitistä taikuri, joka vastaa kyllä/ei -kysymyksiin satunnaisesti. Kun kysyt micro:bitiltä mielessäsi kysymyksen ja ravistat, micro:bit antaa vastauksen esimerkiksi tekstinä: "KYLLÄ", "EI" tai "EHKÄ...". Vihjeet:

  • Voit käyttää satunnaislukua (esim. 0,1,2) vastausten valintaan kuten KPS-pelissä teit.

  • Tee kolme tekstiä vastausvaihtoehdoksi. Tekstin näyttämiseen voit käyttää “näytä teksti” -lohkoa.

  • Esimerkki: 0 = "KYLLÄ", 1 = "EI", 2 = "EHKÄ". Lisää halutessasi muitakin hauskoja vastauksia (laajenna satunnaisluvun vaihtelua ja ehtoja).

Kokeile lopuksi kaverin kanssa kysyä vuorotellen micro:bitiltä kysymyksiä (esim. "Sataako huomenna?") ja ravista micro:bittiä – vastaako laite osuvasti?

Palauta koodi Teamsin tehtävään: MicroBit-10

BBC micro:bitin avulla harjoitellaan koodaamisen perusteita.

Micro:bit on kämmeneen mahtuva, ohjelmoitava tietokone. 

Vinkkejä löytyy lisää yhteisön sivustolta, http://microbit.org/fi/