Janne Korsimo
7.-9. luokka
IT PRO
microbit ohjelmointi ohjelmoinnin alkeet
Osa 2: Pelit
Tavoitteet:
-
Oppia käyttämään satunnaislukuja ja muuttujia pelien tekemisessä
-
Harjoitella ehtolauseita (jos - sitten) päätöksentekoon ohjelmassa
-
Rakentaa yksinkertaisia pelejä micro:bitille (noppa, kivi-paperi-sakset, kolikonheitto)
-
Ymmärtää pelien avulla muuttujan arvojen käyttöä ja vertailua
Tehtävä 6: Noppapeli
Ohjeet:
-
Luo projekti
Noppa. Tämä ohjelma heittää noppaa, kun micro:bit ravistetaan. -
Lisää “kun ravistetaan” -lohko (löytyy Syöte-kategoriasta, eleet/gestures). Tämän sisällä koodi suoritetaan aina, kun micro:bitin kiihtyvyysanturi havaitsee ravistuksen.
-
Mene Muuttujat-kategoriaan ja luo muuttuja Noppa.
-
Vedä “aseta Noppa arvoon 0” -lohko ravistetaan-lohkon sisään. Muuta arvo käyttämällä Matematiikka-kategorian lohkoa “satunnainen luku välillä 0–6”. Aseta satunnaisluku välille 1–6 (tai 0–5 ja lisää +1, kumpi vain). Nyt muuttuja Noppa saa arvon 1–6 satunnaisesti (linkejä: Linkki 1, Linkki 2)
-
Lisää samaan ravistus-lohkoon “näytä numero” -lohko (Yleiset) ja laita sen paikalle näytettäväksi luvuksi muuttuja Noppa (Muuttujat-kategoriasta).
-
Testaa emulaattorilla: klikkaa ravistus-ikonia micro:bitissä – pitäisi näkyä satunnainen numero 1–6. Lataa koodi micro:bittiin ja kokeile ravistamalla laitetta kuin noppaa.
Vinkki: Voit myös käyttää suoraan “näytä numero (satunnainen 1–6)” ilman muuttujaa yksinkertaista nopan toimintaa varten. Muuttuja on hyödyllinen, jos haluat käyttää nopan arvoa vielä muuhun tarkoitukseen ohjelmassa.
Palauta koodi Teamsin tehtävään: MicroBit-6
Tehtävä 7: Kivi-Paperi-Sakset
Ohjeet:
-
Luo projekti
KPS. Pelissä micro:bit arpoo kiven, paperin tai sakset. -
Tee “kun painiketta A painetaan” -lohko. (Vaihtoehto: voit käyttää myös ravistusta käynnistämään arvonnan – valitse sinulle sopiva ohjaus.)
-
Luo muuttuja Valinta (Muuttujat-valikosta). Aseta A-napin painalluksessa “Valinta arvoksi satunnainen 0–2” (Muuttujat + Matematiikka lohkot). Tämä arpoo luvun 0, 1 tai 2 joka vastaa kiveä, paperia tai saksia.
-
Lisää Logiikka-kategoriasta lohko “jos … niin … muuten jos … muuten” A-napin koodiin. Tarvitset kolme ehtoa:
-
Jos Valinta = 0 (vertailulohko löytyy myös Logiikasta), näytä kuvake: suunnittele LED-ruudulle kivi (esim. neliö).
-
Muuten jos Valinta = 1, näytä kuvake: suunnittele kuvio paperille (esim. tyhjä neliö tai ruudukko).
-
Muuten* (eli Valinta = 2), näytä kuvake: suunnittele kuvio saksille (esim. “V” tai saksen kuva).
-
-
Testaa: paina A, micro:bit näyttää jonkin kolmesta kuvasta. Arvo muutaman kerran – saatko kaikkia kolmea vaihtoehtoa? Muokkaa kuvia tarvittaessa tunnistettavammiksi.
-
Voit nyt pelata kivi-paperi-sakset -peliä kaverin kanssa: molemmat ravistavat tai painavat nappia omilla micro:biteillään samaan aikaan ja vertaavat tuloksia! Tuliko tasapeli vai voittiko kivi sakset?
Vinkki: Kivi-paperi-sakset -pelissä kivi voittaa sakset, sakset voittaa paperin ja paperi voittaa kiven. Peli on hauskempi kaksinpelinä. Voitte myös laittaa micro:bitit selän taakse, painaa arpominen samaan aikaan ja sitten näyttää vastaukset toisillenne yhtäaikaisesti.
Vinkki 2: Tiedeluokka Linkki -videosarjan osa 5 (Muuttujat ja ehdot), linkki, käsittelee muuttujien käyttöä ja ehtolauseita micro:bitillä – sieltä saat lisäapua, jos ehtojen tekeminen tuntuu hankalalta.
Palauta koodi Teamsin tehtävään: MicroBit-7
Tehtävä 8: Kokeile itse! Kolikonheitto
Tee itse vastaava ohjelma, joka heittää kolikkoa. Kun painat nappia tai ravistat micro:bittiä, se näyttää arvonnan tuloksen: kruuna tai klaava. Voit toteuttaa tämän satunnaislukuarvonnalla (esim. 0 tai 1) ja ehtolauseella. Suunnittele LED-näytölle kaksi erilaista kuvaa: yksi kruunalle, toinen klaavalle. Esimerkiksi Kruuna voisi olla ympyrän kuva ja Klaava neliö, tai käytä kirjaimia K ja C.
Vinkki: Jos et muista, kumpi on kruuna ja kumpi klaava, keksi omat symbolit kahdelle kolikon puolelle. Pääasia että on kaksi eri lopputulosta. Saat satunnaisen 0/1 luvun Matematiikka-lohkon avulla, ja ehtolause päättää kumpi kuva näytetään.
Palauta koodi Teamsin tehtävään: MicroBit-8
Tehtävä 9 (Lisätehtävä): Nopan kuvakkeet
Laajenna tehtävän 6 noppaohjelmaa. Nyt micro:bit näyttää numeron sijasta nopan silmälukujen kuvion LED-matriisilla (yksi piste = ykkönen, kuusi pistettä = kutonen jne). Vihjeet:
-
Tee ensin 6 erillistä kuvio-lohkoa Yleiset-kategoriaan: suunnittele LED-näytölle jokaisen nopan luvun pistemalli (voit käyttää “näytä ledit” -lohkoja ja piirtää 1–6 pisteen kuviot).
-
Korvaa näytä numero -lohko ehtorakenteella: jos Noppa = 1, näytä ensimmäinen kuvio; jos Noppa = 2, näytä toinen kuvio; … jos Noppa = 6, näytä kuudes kuvio.
-
Testaa monta kertaa, että kaikki kuvat tulevat oikein.
Tämä on hyvää harjoitusta sekä LED-kuvioiden suunnittelussa että ehtolauseiden käytössä. Lopputuloksena micro:bit toimii kuin oikea noppa!
Palauta koodi Teamsin tehtävään: MicroBit-9
Tehtävä 10 (Lisätehtävä): Ennustuskone
Ohjelmoi micro:bitistä taikuri, joka vastaa kyllä/ei -kysymyksiin satunnaisesti. Kun kysyt micro:bitiltä mielessäsi kysymyksen ja ravistat, micro:bit antaa vastauksen esimerkiksi tekstinä: "KYLLÄ", "EI" tai "EHKÄ...". Vihjeet:
-
Voit käyttää satunnaislukua (esim. 0,1,2) vastausten valintaan kuten KPS-pelissä teit.
-
Tee kolme tekstiä vastausvaihtoehdoksi. Tekstin näyttämiseen voit käyttää “näytä teksti” -lohkoa.
-
Esimerkki: 0 = "KYLLÄ", 1 = "EI", 2 = "EHKÄ". Lisää halutessasi muitakin hauskoja vastauksia (laajenna satunnaisluvun vaihtelua ja ehtoja).
Kokeile lopuksi kaverin kanssa kysyä vuorotellen micro:bitiltä kysymyksiä (esim. "Sataako huomenna?") ja ravista micro:bittiä – vastaako laite osuvasti?
Palauta koodi Teamsin tehtävään: MicroBit-10
BBC micro:bitin avulla harjoitellaan koodaamisen perusteita.
Micro:bit on kämmeneen mahtuva, ohjelmoitava tietokone.
Vinkkejä löytyy lisää yhteisön sivustolta, http://microbit.org/fi/