×

6.lk: Tehtävä 2 - ötökkä ja rakennus

Alustus

Katso videot

Taide ja koodi yhdessä. Mitä ihmettä?

Näin käytät Sumo Codea - Katso tämä ennen tehtävien tekemistä

 

 

TEHTÄVÄ 1: Piirretään koodilla bugi

Katsotaan ensin videoNäin tehdään Taikoo tehtäviä SumoCodessa

Tehtävän tavoitteena on, että opit koodaamalla luomaan bugin, joka koostuu kehosta, jaloista ja siivistä. Osaat koodilla vaihtaa kunkin osan valmiista kuvista.

  1. Avaa https://sumo.app/works/taikoo6lkteht2t1  tehtävä muokkaustilaan (remix). (jos mPassia ei ole käytössä, paina tästä https://sumo.app/works/taikoo6lkteht2t1 )
  2. Seuraa koodauspuolella olevia ohjeita (ohjeet kommentteina)
  3. Tehtävässä opit
    1. Ottamaan taikoobugclass -luokan käyttöön
    2. Rakentamaan koodilla uuden ötökän eri osista

 

 

TEHTÄVÄ 2: Räpytellään siipiä

Tavoitteena on, että opit koodin, jolla siivet liikkuu.

  1. Avaa https://sumo.app/works/taikoo6lkteht2t2  tehtävä muokkaustilaan (remix). (jos mPassia ei ole käytössä, paina tästä https://sumo.app/works/taikoo6lkteht2t2 )
  2. Seuraa koodauspuolella olevia ohjeita (ohjeet kommentteina)
  3. Tehtävässä opit
    1. vaihtamaan koodilla siipien kulmaa
    2. kulmaa sopivasti vaihtamalla saamaan siivet räpsymään

 

 

TEHTÄVÄ 3: Räpytellään siipiä  ja muutetaan kokoa FOR toistolauseella

Tavoitteena on, että opit koodin, jolla saat bugin liikkumaan

Katso ensin video FOR -lauseesta

  1. Avaa https://sumo.app/works/taikoo6lkteht2t3  tehtävä muokkaustilaan (remix). (jos mPassia ei ole käytössä, paina tästä https://sumo.app/works/taikoo6lkteht2t3 )
  2. Seuraa koodauspuolella olevia ohjeita (ohjeet kommentteina)
  3. Kun olet saanut yllä olevan mallikoodin valmiiksi, voit kokeilla erilaisia ötökän osia. Listan osista löydät täältä Sumo Works-Ötökän osat. Kokeile siis vaihtaa koodissa osien nimiä.

 

 

TEHTÄVÄ 4: Opetellaan piirtämään

  1. Avaa https://sumo.app/works/taikoo6lkbrush1  tehtävä muokkaustilaan (remix). (jos mPassia ei ole käytössä, paina tästä https://sumo.app/works/taikoo6lkbrush1 )
  2. Seuraa koodauspuolella olevia ohjeita (ohjeet kommentteina)
  3. Tehtävässä opit
    1. Ottamaan käyttöön Brush luokan
    2. Luomaan koodilla uuden kynän
    3. Sijoittamaan kynän halutulle paikalle
    4. Piirtämään koodilla viivan
    5. Kääntämään kynän suuntaa

 

TEHTÄVÄ 5: Opetellaan piirtämään kuvioita

  1. Avaa https://sumo.app/works/taikoo6lkbrush2  tehtävä muokkaustilaan (remix). (jos mPassia ei ole käytössä, paina tästä https://sumo.app/works/taikoo6lkbrush2 )
  2. Seuraa koodauspuolella olevia ohjeita (ohjeet kommentteina)
  3. Tehtävässä opit piirtämään
    1. neliön
    2. kolmion (tasasivuinen kolmio)
    3. ympyrän

 

 

TEHTÄVÄ 6: Piirretään talo

Katso ensin video-ohje

  1. Talon mallipiirrustuksen voit avata tästä, Talomalli.PNG
  2. Avaa https://sumo.app/works/taikoo6lkteht6talo  tehtävä muokkaustilaan (remix). (jos mPassia ei ole käytössä, paina tästä https://sumo.app/works/taikoo6lkteht6talo )
  3. Seuraa koodauspuolella olevia ohjeita (ohjeet kommentteina)
  4. Tehtävässä opit piirtämään talon

Taidetta koodissa -materiaali tarjoaa peruskoulun opettajille helposti lähestyttäviä ja sovellettavissa olevia ratkaisuja ohjelmallisen ajattelun ja koodauksen opetukseen kuvataiteen keinoin.

Kokonaisuudessa keskitytään 5-7 luokkien opetussuunnitelman L5 (tieto- ja viestintäteknologia) toteutukseen kuvataiteen keinoin. Opetussuunnitelman sisältöön voit tutustua tarkemmin alla olevista linkeistä

Hankkeen takana on joukko opettajia, opiskelijoita ja yritysalan vaikuttajia, jotka haluavat rikkoa ohjelmointia koskevia stereotypioita ja innostaa kaikkia ohjelmoinnin pariin. Hanke on yleishyödyllinen, ja sen toteutuksesta vastaavat Nitomani School Oy sekä Opentunti Ry. Hankkeen rahoittajana toimii Ilkka Paananen.