×

Tämä on käyttäjän Janne Korsimo suunnitelma. Osa kurssia Ohjelmointi.

Scratch-Ajopeli

Opiskelijan ohje

Autopelin rakentaminen

Ajatus on piirtää rata ja sijoittaa auto radalle. Sen jälkeen koodataan liikkeet ja "tuntoaistit", joilla voidaan tarkastaa, onko auto radalla.

Seuraa ohjeita tarkasti linkistä, http://www.cs.helsinki.fi/group/linkki/materiaali/peliohjelmointi/scratch/slicks.html

 

Tehtäviä Slicksiin

  1. Lisää peliin toiminnallisuudet toiselle hahmolle. Huomaa että saatat joutua muuttamaan myös ensimmäistä hahmoa. Miksi?
  2. Lisää peliin voittomahdollisuus. Se pelaaja, joka ajaa ensin 3 kierrosta, voittaa pelin.

Kurssin tavoitteet

Palautukset

  1. Koda-2016-jakso 3, https://classroom.google.com/r/NjI1MDgzNjk3 

Sisältö

  1. Suunnitelmat 1-2: Ohjelmoinnin perusteiden opettelu
  2. Suunnitelmat 3-5: Scratch ympäristön perusasiat
  3. Suunnitelmat 5-8: Scratchillä pelejä, keksi, oivalla ja luo itse

Linkkejä

  1. Koodaustunti
  2. Scratch
  3. http://code.org/
  4. Avoin oppikirja Scratch, http://avoinoppikirja.fi/tite-scratch
  5. Peli-ohjelmionnin perusteet, http://www.cs.helsinki.fi/group/linkki/materiaali/peliohjelmointi/scratch/